segunda-feira, 11 de julho de 2011

WALLON

NA PERSPECTIVA WALLONIANA, INFANTIL É SINÔNIMO DE LÚDICO, OU SEJA, TODAS AS ATIVIDADES EXPERIMENTADAS/ VIVIDAS PELAS CRIANÇAS SÃO LÚDICAS, POR TEREM UM FIM EM SI MESMA. E A MARCA DA LUDICIDADE É A LIBERDADE E A GRATUIDADE DA AÇÃO, POIS UMA BRINCADEIRA PODE ESTAR RELACIONADA A TODAS AÇÕES HUMANAS ( BRINCAR DE DESENHAR, PINTAR, DE ENGATINHAR, DE PULAR ), ENQUANTO ESSAS AÇÕES ESTIVEREM MARCADAS MUITO MAIS PELA EXPRESSIVIDADE DE SEUS GESTOS DO QUE POR SUA INSTRUMENTALIDADE. DESSA FORMA, O BRINCAR É A FORMA LIVRE E INDIVIDUAL QUE DESIGNA AS FORMAS MAIS PRIMITIVAS DE EXERCÍCIO FUNCIONAL.

VYGOSTSKY

DEFENDIA QUE TODA A CONDUTA HUMANA É CONSTITUÍDA COMO RESULTADO DE PROCESSOS SOCIAIS ENTRE ELAS A BRINCADEIRA, DEFINIDA POR ELE COMO A IMAGINAÇÃO DA CRIANÇA AGINDO SOBRE O MUNDO. PARA ESSE AUTOR, A BRINCADEIRA NÃO É O ASPECTO PREDOMINANTE DA INFÂNCIA, MAS UM FATOR MUITO IMPORTANTE DO DESENVOLVIMENTO, UMA VEZ QUE, BRINCANDO, A CRIANÇA EXPERIMENTA COMPORTAMENTOS PARA ALÉM DE SUA IDADE, DEMONSTRANDO SEU GRAU DE COMPREENSÃO ACERCA DE REGRAS E DE VALORES DA CULTURA ONDE ESTÁ INSERIDA.

PIAGET

PIAGET, COMPREENDIA A BRINCADEIRA COMO CONDUTA LIVRE  E ESPONTÂNEA QUE A CRIANÇA EXPRESSA POR SUA VONTADE E PELO PRAZER QUE LHE DÁ. AO MANIFESTAR A CONDUTA LÚDICA, A CRIANÇA DEMONSTRA O NÍVEL DE  SEUS ESTÁGIOS COGNITIVOS E CONSTRÓI CONHECIMENTOS. BRINCANDO, A CRIANÇA ASSIMILA O MUNDO DO SEU JEITO, SEM SE PRENDER À REALIDADE CONCRETA, UMA VEZ QUE SUA RELAÇÃO COM OS MATERIAIS NÃO DEPENDE DA NATUREZA DESTES, E SIM DA FUNÇÃO QUE ATRIBUI A ELES.

VÁRIOS PESQUISADORES SOBRE O DESENVOLVIMENTO ESTUDARAM SOBRE O BRINCAR COMO NECESSIDADE HUMANA

PARA  FROEBEL A BRINCADEIRA É IMPORTANTE PARA O DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA, ESPECIALMENTE NOS PRIMEIROS ANOS DE VIDA;
Brincar é a fase mais importante da infância do desenvolvimento humano neste período por ser autoatividade representação do interno a representação de necessidades e impulsos internos.
          ( Froebel,1921c,pp.34-55)

Algumas brincadeiras

1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)

Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.

2) ABOBRINHA: - (MODERADO)

Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.

3) AMARELINHA: - (MODERADO)


Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.

4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)

Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.

5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)

Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.

6) A JAULA: - (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)

Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.

9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)

Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.

10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)

Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)

Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.





Grupo Molejo - Brincadeira De Criança

O que é brincadeira


O termo brincadeira é utilizado, quando se fala das relações sociais, para se designar alguma ação cujo objetivo claro é divertir. Nesse caso, incluem-se os gracejos, as piadas, os trocadilhos e outras ações do gênero.
As brincadeiras de crianças também podem ser educativas. Brincadeiras com regras pré-estabelecidas e com objetivos, estimulam a responsabilidade, a disciplina, entre outros valores sem que as crianças se sintam obrigadas a cumprir. As responsabilidades na vida da criança irão favorecer o seu convívio na sociedade.
Além do conhecimento de uma maneira espontânea, as brincadeiras trazem vantagens em todas as etapas da vida das crianças. O desenvolvimento da criatividade e da coordenação motora, o estimulo da imaginação e das habilidades das podem ser trabalhadas nas brincadeiras independente da faixa etária das crianças.
Chama-se de brincadeira de mau gosto àquela em que quem a faz procura fazer graça às custas de outrem, que pode estar presente ou não ou, ainda, citando situações que devem ser levadas a sério, geralmente merecedoras de pena ou reflexão.